Kaip vaizdo žaidimų perdarytos versijos pasinaudoja nostalgijos galia

Kai tik Kacey Doran pamatė vaizdo įrašą iš perdarytos žaidimo „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ versijos, ji paėmė telefoną. Ji turėjo apie tai papasakoti savo seseriai.
„Ar matei tai?“ – susijaudinusi parašė Doran.
Beveik prieš 30 metų 10-metė Doran sėdėjo priešais šeimos televizorių ir skaitė ekrane rodomus dialogus savo seseriai, kuri buvo metais jaunesnė, kol jos po truputį žengė per originalaus „Nintendo 64“ žaidimo plačius, galvosūkių kupinus požemius. „Ocarina“ fantazijos stiliaus siužetas ir nuostabi muzika sužavėjo jas abi.
Tai taip pat buvo pirmasis žaidimas, kurį Doran kada nors įveikė. Dabar, žiūrėdama vaizdo įrašus iš visiškai pertvarkytos versijos, kuri šiemet turėtų pasirodyti „Switch 2“ konsolėje, ją užplūdo begalė prisiminimų.
Dorano sesuo atsakė žinute: „Aš nesudrėkinu akių… TU sudrėkini akis.“
Tai yra nostalgijos galia – ir puikus pavyzdys, kaip vaizdo žaidimai gali ją sukelti. Doran dabar dėsto e. sporto kursą Rowan universitete Naujajame Džersyje. Ji sako, kad 1998 m. išleistame originaliame „Ocarina of Time“ buvo „magiškumo“, kurį ji tikisi atrasti iš naujo ir pasidalinti su sesers vaikais.
Vaizdo žaidimų pramonė jau seniai remiasi žaidimų perdarymais. Nuo „Mario Kart“ iki „Final Fantasy“ serijos ar net „Pac-Man“ – kai kurie žaidimai nuolat grįžta atnaujintais pavidalais, nes atsiranda naujos žaidėjų kartos, o kompiuterinė įranga tobulėja, leidžianti kurti detalesnę grafiką ir vis platesnius žaidimų pasaulius.
Nors emocinis patrauklumas gali būti svarbiausias veiksnys, naujos versijos išleidimas gali būti dviašmenis kardas. Kai kurie žaidėjai labai gina savo mėgstamus žaidimus, o naujos versijos ne visada atitinka tam tikrų gerbėjų astronomiškai aukštus lūkesčius.
Nostalgija yra svarbi, tačiau dviprasmiška emocija, teigia Timas Wulfas iš Pažangiųjų interneto studijų centro Bochume, Vokietijoje. Ji turi teigiamų aspektų, tačiau taip pat ir tam tikrą liūdesį. Džiaugsmas prisiminus dalykus, kurie mums buvo svarbūs, ir kartu supratimas, kad tas laikas jau praėjo.
„Tai socialinis jausmas, nes prisiminimai, kurie mums sukelia nostalgiją, yra susiję su kitais žmonėmis“, – aiškina jis, pridurdamas, kad nostalgija gali padidinti mūsų savigarbą ir kartu pabrėžti svarbiausius socialinius ryšius.
Pasak Wulfo, vaizdo žaidimai ypač gerai sukelia nostalgiją, nes žaidėjai gali „patekti į tą pačią aplinką“. Kitaip tariant, žaidimai yra tarsi mūsų emocijų laiko mašinos, o sugrįžimas į mielai prisimenamas vietas nuolat kintančiame pasaulyje gali suteikti stabilumo ar ramybės jausmą.
Pavyzdžiui, Doran pastebi, kad grįžus prie mėgstamo seno žaidimo, malonu panaudoti anksčiau įgytus įgūdžius. Žinai, ką čia daryti, vėl laimi. Lygiai kaip senais laikais.
Kacey Doran, vos tik pamačiusi vaizdo įrašą iš „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdarymo, paėmė telefoną. Ji turėjo apie tai papasakoti savo seseriai.
„Ar matei tai?“ – susijaudinusi parašė Doran.
Beveik prieš 30 metų 10-metė Doran sėdėjo priešais šeimos televizorių ir skaitė ekrane rodomus dialogus savo seseriai, kuri buvo metais jaunesnė, kol jos po truputį žengė per originalaus „Nintendo 64“ žaidimo plačius, galvosūkių kupinus požemius. „Ocarina“ fantazijos stiliaus siužetas ir nuostabi muzika sužavėjo jas abi.
Tai taip pat buvo pirmasis žaidimas, kurį Doran kada nors įveikė. Dabar, žiūrėdama ištraukas iš visiškai pertvarkytos versijos, kuri turėtų pasirodyti „Switch 2“ konsolėje vėliau šiais metais, ją užplūdo begalė prisiminimų.
Dorano sesuo atsakė žinute: „Aš nesudrėkinu akių… TU sudrėkini akis.“
Tai yra nostalgijos galia – ir puikus pavyzdys, kaip vaizdo žaidimai gali ją sukelti. Doran dabar dėsto e. sporto kursą Rowan universitete Naujajame Džersyje. Ji sako, kad 1998 m. išleistame originaliame „Ocarina of Time“ buvo kažkas „magiško“, ką ji tikisi atrasti iš naujo ir pasidalinti su sesers vaikais.
Vaizdo žaidimų pramonė jau seniai remiasi žaidimų perdarymais. Nuo „Mario Kart“ iki „Final Fantasy“ serijos ar net „Pac-Man“ – kai kurie žaidimai nuolat grįžta atnaujintais pavidalais, nes atsiranda naujos žaidėjų kartos, o kompiuterinė įranga tobulėja, leidžianti kurti detalesnę grafiką ir vis platesnius žaidimų pasaulius.
Nors emocinis patrauklumas gali būti svarbiausias veiksnys, naujos versijos išleidimas gali būti dviašmenis kardas. Kai kurie žaidėjai labai gina savo mėgstamus žaidimus, o naujos versijos ne visada atitinka kai kurių gerbėjų astronomiškai aukštus lūkesčius.
Nostalgija yra svarbi, tačiau dviprasmiška emocija, teigia Timas Wulfas iš Pažangiųjų interneto studijų centro Bochume, Vokietijoje. Ji turi teigiamų aspektų, bet taip pat ir tam tikrą liūdesį. Džiaugsmas prisiminus dalykus, kurie mums buvo svarbūs, ir kartu suvokimas, kad tas laikas jau praėjo.
„Tai socialinis jausmas, nes prisiminimai, kurie mums sukelia nostalgiją, yra susiję su kitais žmonėmis“, – aiškina jis, pridurdamas, kad nostalgija gali padidinti mūsų savigarbą ir kartu pabrėžti svarbiausius socialinius ryšius.
Pasak Wulfo, vaizdo žaidimai ypač gerai sukelia nostalgiją, nes žaidėjai gali „patekti į tą pačią aplinką“. Kitaip tariant, žaidimai yra tarsi mūsų emocijų laiko mašinos, o sugrįžimas į mielai prisimenamas vietas nuolat kintančiame pasaulyje gali suteikti stabilumo ar ramybės jausmą.
Pavyzdžiui, Doranas pažymi, kad grįžus prie mėgstamo seno žaidimo, malonu panaudoti anksčiau įgytus įgūdžius. Žinai, ką čia daryti, vėl laimi. Lygiai kaip senais laikais.
Remake’ai leidžia dalytis šia patirtimi, nes senos kompiuterinės įrangos ar žaidimų konsolių paleidimas, nors kai kuriems tai ir yra mėgstamas laisvalaikio praleidimo būdas, nėra įmanomas visiems.
„Daug kartų bandžiau žaisti „Silent Hill 2“, nes domiuosi senesniais žaidimais, bet šiais laikais jį gauti yra labai sunku“, – sako Niklas Hallin, savarankiškai dirbantis nepriklausomas žaidimų kūrėjas, vadovaujantis studijai „Neckbolt“. „Jie sukūrė perdarytą versiją, ir ji veikia taip sklandžiai, tiesiog puikiai. Jis veikia šiuolaikinėje aparatūroje.“
Hallinas vaikystėje nežaidė daug žaidimų, todėl sako, kad nostalgija jam nėra didelis motyvas. Tačiau savo žaidimuose jis mėgsta įtraukti subtilias stilistines nuorodas į klasikinius žaidimus, nes žino, kad tai patinka žaidėjams.
Nepriklausomi kūrėjai dažnai remiasi retro žaidimų estetika ne tik todėl, kad žmonės į ją gerai reaguoja, bet ir todėl, kad ją lengviau pasiekti. „Negali konkuruoti su milijardų dolerių biudžetais, itin aukštos kokybės „Triple A“ grafika“, – sako jis.
Lieka vienas klausimas. Šiandien vizualinis skirtumas tarp žaidimų, išleistų kelerių metų skirtumu, yra, galima sakyti, nereikšmingas. Taigi, ar bus prasmė perdaryti, tarkim, 2026 m. žaidimą, pavyzdžiui, 2038 m.? Ar iki to laiko technologijos bus pažengusios tiek, kad tai iš tikrųjų bus verta?
Harding-Rolls prognozuoja, kad žaidimų kompanijos ir toliau sieks pritraukti naują auditoriją prie klasikinių žaidimų, siūlydamos jų atnaujinimus.
Perkūrimai galbūt bus susiję ne tiek su grafiniais patobulinimais, kiek su turinio koregavimais. „Naujos interpretacijos“, – sako jis. „Arba versijos su papildomu turiniu.“
Juk žaidimas niekada iš tikrųjų nesibaigia, ar ne?



