reklama
BusinessFoodsGamesLife StyleTechTravelUncategorizedWorld

„Braid“ kūrėjas Jonathan Blow apie „didžiausio visų laikų galvosūkių žaidimo“ kūrimą

Jau dešimt metų Jonathan Blow kartu su nedidele komanda dirba prie to, kas, jo nuomone, yra „didžiausias visų laikų galvosūkių žaidimas“.

Šis amerikiečių kūrėjas yra žinomas kaip vienas iš šiuolaikinio nepriklausomų žaidimų judėjimo pradininkų – 2008 m. jis sukūrė žanrą apibrėžusį galvosūkių ir platformų žaidimą „Braid“.

Dabar, praėjus dešimtmečiui nuo jo paskutinio projekto „The Witness“, ketvirtadienį turėtų pasirodyti „The Order of the Sinking Star“ – žaidimas su maždaug 1 500 galvosūkių, kurį, jo skaičiavimais, užbaigti gali užtrukti apie 500 valandų.

Tad kodėl kurti kažką, ko dauguma žaidėjų galbūt net nepasieks pusiaukelės, jau nekalbant apie užbaigimą?

„Kai kurie žmonės sprendžia, ką kurti, remdamiesi tuo, kas praktiška ar verslo požiūriu naudinga“, – sako Blow. „Aš niekada taip nemąsčiau.“

„Tam tikra prasme aš priimu blogus verslo sprendimus… nes leidžiu dizainui dominuoti tame procese. Bet būtent dėl to mes visada turime kažką unikalaus“, – sako jis.

Žaidimo aprašyme jis lyginamas su „žaidimų dizaino superkolideriu“ – keturiais pasauliais, matomais iš viršaus, sukurtais remiantis keturių jau egzistuojančių nemokamų galvosūkių žaidimų, sukurtų kitų dizainerių, mechanika (gavus jų leidimą).

Tada šios idėjos „sujungiamos“ siekiant sukurti visiškai naujus galvosūkius.

Pavyzdžiui, vieno pasaulio mechanika, pagrįsta 2014 m. Alano Hazeldeno nemokamo žaidimo „Mirror Isles“ mechanika, leidžia žaidėjams naudoti veidrodinius atspindžius, kad apsikeistų vietomis tarp salų.

Sujungus tai su kito Hazeldeno sukurto nemokamo žaidimo „Skipping Stones to Lonely Homes“ sistema – kurioje žaidėjai meta akmenis į vandenį, kad susidarytų takai – staiga atsiranda visiškai naujos galvosūkių galimybės.

Jau dešimt metų Jonathan Blow su nedidele komanda dirba prie to, kas, jo nuomone, yra „didžiausias visų laikų galvosūkių žaidimas“.

Šis amerikiečių kūrėjas yra žinomas kaip vienas iš šiuolaikinio nepriklausomų žaidimų judėjimo pradininkų, 2008 m. sukūręs žanrą apibrėžusį galvosūkių-platforminį žaidimą „Braid“.

Dabar, praėjus dešimtmečiui nuo jo paskutinio projekto „The Witness“, ketvirtadienį turėtų pasirodyti „The Order of the Sinking Star“ – žaidimas su maždaug 1 500 galvosūkių, kurį, jo skaičiavimais, užbaigti gali užtrukti apie 500 valandų.

Tad kodėl kurti kažką, ko dauguma žaidėjų galbūt net nepasieks pusiaukelės, jau nekalbant apie užbaigimą?

„Kai kurie žmonės sprendžia, ką kurti, remdamiesi tuo, kas praktiška ar verslo požiūriu prasminga“, – sako Blow. „Aš niekada taip nemąsčiau.“

„Tam tikra prasme aš priimu blogus verslo sprendimus… nes leidžiu dizainui dominuoti tame procese. Bet būtent dėl to, kad taip darome, visada turime kažką unikalaus“, – sako jis.

Žaidimo aprašyme jis lyginamas su „žaidimų dizaino superkolideriu“ – keturiais pasauliais, matomais iš viršaus, sukurtais remiantis keturių jau egzistuojančių nemokamų galvosūkių žaidimų, sukurtų kitų dizainerių, mechanika (gavus jų leidimą).

Tada šios idėjos „sujungiamos“ siekiant sukurti visiškai naujus galvosūkius.

Pavyzdžiui, vieno pasaulio mechanika, pagrįsta 2014 m. Alano Hazeldeno nemokamo žaidimo „Mirror Isles“ mechanika, leidžia žaidėjams naudoti veidrodinius atspindžius, kad apsikeistų vietomis tarp salų.

Sujungus tai su kito Hazeldeno sukurto nemokamo žaidimo „Skipping Stones to Lonely Homes“ sistema – kurioje žaidėjai meta akmenis į vandenį, kad susidarytų takai – staiga atsiranda visiškai naujų galvosūkių galimybių.

Blow sako, kad jis skeptiškai žiūri į dirbtinį intelektą (AI), kuris „visiškai nebuvo įtrauktas į „Order of the Sinking Star“ kūrimo planus“, nors ir pripažįsta, kad tai yra „pažanga“ ir „įdomi technologija“.

Kalbėdamas apie privalumus, kuriuos dažnai mini šios technologijos naudotojai, pavyzdžiui, padidėjusį produktyvumą, jis klausia: „Jei sakote, kad esate dešimt kartų produktyvesni, o praėjo jau 3 metai, turėtumėte būti atlikę trisdešimties metų darbą.“

„Tad kur gi tas trisdešimties metų darbo rezultatas?“

Nors Blow atmeta šią technologiją, jis teigia, kad pramonė susiduria su „neaiškiu laikotarpiu“, susijusiu su tuo, kaip elgtis su AI, ypač su naujais kūrėjais, kurie gali pernelyg pasikliauti ja kodavimo metu, užuot patys mokęsi „keistų simbolių“.

„Kyla pavojus, kad ateityje ne daugelis žmonių mokės programuoti“, – sako jis.

„O jei dirbtinis intelektas iš tikrųjų negali visko padaryti, tuomet programuotojų gali nepakakti, kad būtų sukurti geri produktai.“

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button